Gry wideo w edukacji – nowa inicjatywa Ministerstwa Edukacji i Nauki!
30.06.2022
Gry w edukacji to projekt Ministerstwa Edukacji i Nauki wyróżniający się w skali globalnej. Ogłoszona inicjatywa przełoży się na wprowadzenie gier do podstawy programowej jako rekomendowanych treści. Polscy uczniowie i nauczyciele mają już możliwość bezpłatnego pobrania gier This War of Mine autorstwa 11 bit studios oraz Gry Szyfrów stworzonej przez Instytut Pamięci Narodowej, a 30 czerwca 2022 roku rozpoczął się nabór na kolejne gry.
Dziś w siedzibie Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych odbyła się inauguracja inicjatywy Gry w edukacji!. Listę gier, o które rozszerzone zostaną podstawy programowe kształcenia ogólnego otwierają dwie pozycje – wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami gra This War of Mine, wyprodukowana przez polskie 11 bit studios oraz Gra Szyfrów – gamingowy projekt Instytutu Pamięci Narodowej.
Podczas wydarzenia Minister Edukacji i Nauki Przemysław Czarnek podkreślił jak ważne jest włączanie nowych technologii w edukację oraz ogłosił zaproszenie skierowane do polskich producentów gier aby zgłaszali kolejne pozycje.
Gdy Premier Mateusz Morawiecki zapowiedział wejście gry This War of Mine do podstaw programowych, to była to pierwsza tego typu inicjatywa na świecie. Teraz chcemy iść o krok dalej – dlatego inicjujemy szerszy projekt, który włączy nowe technologie w proces edukacji i kształcenia postaw młodzieży. Jesteśmy przekonani, że współpraca sektora publicznego z wybitnymi polskimi studiami developerskimi, uzupełniona o takie projekty modernizacyjne w szkołach jak Laboratoria Przyszłości, pozwolą na niespotykane dotąd połączenie edukacji i technologii.
Współpraca z polskim gamedevem
Każdy twórca może dopisać swoją propozycję za pośrednictwem formularza dostępnego na stronie gov.pl/grywedukacji
W ramach inicjatywy twórcy pragnący udostępnić nieodpłatnie dla celów edukacyjnych stworzone przez siebie gry mogą zgłaszać wraz z opisem. Po pozytywnej weryfikacji gry będą mogły być wpisane do podstawy programowej kształcenia ogólnego jako narzędzie rekomendowane dla odpowiednich przedmiotów i poziomów kształcenia.
Polski gamedev perłą naszej gospodarki
Wartość polskiego rynku gier już w 2020 r. szacowana była na ok. 2,49 mld zł. Produkcje polskich developerów zyskują coraz większe uznanie międzynarodowej społeczności graczy oraz recenzentów, stając się prawdziwym fenomenem eksportowym. Co więcej, dynamika rozwoju tego sektora idzie w parze z jego potencjałem edukacyjnym.
Bardzo się cieszę, że gospodarzem dzisiejszego spotkania jest Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Wicepremier Piotr Gliński, powołując Centrum, wyznaczył tej nowopowstałej państwowej instytucji kultury niezwykle ambitne cele i zadania. Centrum jest instytucją wielobranżową, multidyscyplinarną, koncentruje się na projektach i obszarach kultury, w których twórczość i sztuka szczególnie intensywnie przenikają się z nowymi technologiami i przedsiębiorczością. Misją Centrum jest budowanie partnerskich relacji i pomostów, dzięki którym polskie przemysły kreatywne osiągać będą jeszcze bardziej spektakularne sukcesy niż dotychczas. Aby to osiągnąć, potrzebna jest systemowa i długofalowa współpraca wielu różnych branż, sektorów i podmiotów: szeroko rozumianej kultury cyfrowej, edukacji, nowoczesnej produkcji audiowizualnej, mody, tańca, zaawansowanego technologicznie wystawiennictwa, biznesu, instytucji publicznych, zarządzania i marketingu, rzeczywistości rozszerzonej, nauki, muzyki, dizajnu, teatru, organizacji pozarządowych i innych - powiedział Szymon Giżyński, Sekretarz Stanu w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
Branża kreatywna to niewątpliwie perła polskiej gospodarki. Naszym celem jest włączanie wszystkich gotowych do dzielenia się swoją pracą z uczniami. Zdajemy sobie sprawę, że odnoszące sukcesy na całym świecie pozycje niosą ze sobą pozytywne wartości, które chcemy przekazywać młodym ludziom. Zapraszamy wszystkich twórców do przystępowania do programu i rejestracji na gov.pl/grywedukacji! – Justyna Orłowska, Pełnomocnik Prezesa Rady Ministrów ds. GovTech oraz Pełnomocnik Ministra Edukacji i Nauki ds. Transformacji Cyfrowej.
Nowoczesne technologie w kulturze
Gry stały się czołowym medium XXI wieku, zapewniając nie tylko globalną rozrywkę odbiorcom, ale przede wszystkim stając się źródłem informacji o świecie, w tym historii i kulturze narodowej, co czyni z nich nieocenione narzędzie pozwalające kształcić nowe pokolenia.
To bardzo ważny dzień dla nas. Od lat walczymy z krzywdzącymi stereotypami dotyczącymi postrzegania gier wideo. Tymczasem ich wartość kulturotwórcza jest oczywista, podobnie jak ich potencjał dydaktyczny. Polskie produkcje z pewnością mogą przewietrzyć kanon, ucząc w szkołach nie tylko dat, nazwisk i historycznych kontekstów, ale także wrażliwości na drugiego człowieka. - Marek Czerniak, Przewodniczący Rady Fundacji Indie Games Polska.
Kultura nanosekundy, potrzeby i styl życia młodych pokoleń oraz dynamiczny rozwój technologii sprawiają, że konieczne jest budowanie nowych modeli edukacyjnych łączących świat rzeczywisty i cyfrowy oraz obszar edukacji z rozrywką. Biuro Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej ma za zadanie tworzyć właśnie takie immersyjne projekty edukacyjne w obszarze historii najnowszej Polski. Jesteśmy dumni, że Gra Szyfrów będzie służyła nauczycielom i będzie bodźcowała młodych ludzi do inspirowania się bohaterami historii Polski. Chcemy być nie tylko odpowiedzią na współczesne potrzeby młodych ludzi, ale również edukatorów i pokazać, że historia jest wspaniałą nauczycielką życia, a technologie, które rozwijamy, mają nam pomóc wykorzystać jej lekcje. - Magdalena Hajduk, Dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej.
Gospodarzem konferencji było Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Zlokalizowane na warszawskiej Pradze Centrum na 22 tysiącach metrów kwadratowych tworzy państwową instytucję kultury wspierającą i promującą przemysły kreatywne na niespotykaną dotąd w Polsce skalę.
Celem wprowadzenia gier komputerowych do procesu edukacji jest pobudzenie ciekawości uczniów oraz ułatwienie im opanowania materiału. Poprzez wysoki poziom identyfikacji emocjonalnej gry dodatkowo motywują użytkowników, symulują realne sytuacje czy ułatwiają przyswojenie abstrakcyjnych modeli teoretycznych.
Gry, jako nośniki treści, są tekstami kulturowymi. Ich wielofunkcyjność powoduje, że mogą być rozpatrywane w sposób wielowymiarowy – od warstwy czysto rozrywkowych, poprzez ukryte w nich treści: rozważania, wizje świata czy dylematy moralne. Jednocześnie są nośnikiem uniwersalnym, zrozumiałym dla odbiorców na całym świecie, dlatego mogą stanowić element promocji naszego dziedzictwa narodowego i polskiej kultury na arenie międzynarodowej.
Ponadto wprowadzenie gier do procesu edukacji stworzy możliwość propagowania pozytywnych postaw związanych z kulturą gamingu. Edukacja w tym zakresie jest bardzo ważna i w przyszłości może zapobiec wystąpieniu wielu problemów cywilizacyjnych (np. uzależnienia od gier).
Pobierz już dziś!
Gry „This War of Mine” i „Gra szyfrów” są dostępne dla uczniów i nauczycieli w Polsce chcących skorzystać z tej formy nauki na lekcjach języka polskiego, etyki lub wiedzy o społeczeństwie. Gry można pobrać ze strony internetowej.