FAQ
Zgłoszenie do projektu
Dla kogo jest Liga Robotów?
Liga Robotów to projekt przeznaczony dla uczniów klas IV- VIII szkoły podstawowej.
Czy udział w projekcie jest płatny?
Udział w projekcie jest bezpłatny.
Dlaczego warto zapisać się do projektu?
Uczniowie, dzięki udziałowi w projekcie, rozwiną kluczowe kompetencje, takie jak:
- kształtowanie umiejętności budowania robotów i programowania,
- formowanie sprawności kreatywnego podejścia do rozwiązywania problemów,
- rozwijanie umiejętności manualnych,
- budowanie kompetencji społecznych,
- doświadczanie poprzez dotyk i eksperyment, co ułatwia uczenie się.
Szkoła w ramach udziału w projekcie otrzyma zestaw klocków, wsparcie merytoryczne, a także możliwość wymiany doświadczeń z innymi placówkami, biorącymi udział w turniejach.
Opiekunowie drużyn zdobędą nowe kompetencje w zakresie pracy nowatorską metodą STEAM z klockami, np. LEGO Education SPIKE Prime.
Dla rodziców przewidzieliśmy pakiet informacji o STEAM oraz materiałów, z których wspólnie z dziećmi będą mogli korzystać poza szkołą np. podczas zabawy w domu. Liga Robotów to projekt, który daje rodzicom bezpłatną możliwość rozwoju kompetencji dzieci z obszaru robotyki i programowania na terenie szkoły.
Jak zapisać się do projektu?
Aby zapisać się do projektu, należy wypełnić formularz zgłoszeniowy zamieszczony na stronie www.gov.pl/ligarobotow/zgloszenia.
Zgłoszenia dokonuje dyrektor szkoły lub wyznaczona przez niego osoba.
Zgłoszenia zbieramy do 7. kwietnia 2023 lub do wyczerpania miejsc.
Wszystkie zgłoszenia będą indywidualnie rozpatrywane, z uwzględnieniem kryteriów naboru do projektu, które są dostępne w regulaminie.
Po przeprowadzeniu rekrutacji przez komisję, zgłaszający otrzyma informację o zakwalifikowaniu się do projektu na adres e-mail podany w formularzu zgłoszeniowym.
Czy w Lidze Robotów mogą wziąć udział uczniowie z niepełnosprawnościami?
Wszyscy uczniowie szkół podstawowych klas IV – VIII mogą wziąć udział w projekcie. O tym jak dostosować zajęcia do potrzeb uczniów decydują nauczyciele i terapeuci.
Czy opiekunem drużyny musi być nauczyciel informatyki?
Nie, opiekunem drużyny może być KAŻDY nauczyciel, który chce rozwinąć swoje kompetencje oraz umiejętności swoich uczniów.
W jaki sposób dowiem się, czy drużyna została zakwalifikowana do projektu?
Wszystkim, którzy zgłosili drużynę do projektu, prześlemy informację zwrotną na adres e-mail podany w formularzu zgłoszeniowym o zakwalifikowaniu/niezakwalifikowaniu się.
Co to jest STEAM?
Metoda STEAM to nowatorskie podejście do uczenia się, poprzez połączenie pięciu bloków tematycznych: nauki (Science), technologii (Technology), inżynierii (Engineering), sztuki (Art) i matematyki (Mathematica).
Metoda może być realizowana na wszystkich etapach edukacji. Uczniowie w grupach aktywnie i w sposób innowacyjny rozwiązują postawiony problem. Bardzo istotne jest nastawienie na poczucie sprawczości każdego uczestnika, co podnosi jego poczucie wartości. Nauczyciel pełni rolę mentora i doradcy, ale nie ingeruje w proces dochodzenia do rozwiązania. Projekty zazwyczaj mają charakter interdyscyplinarny, co jest również niezwykle ciekawe dla nauczyciela, który może rozwinąć także swój własny warsztat.
Udział w projekcie
Jak zbudować drużynę?
Drużyna to grupa zgranych osób, które w atmosferze współpracy i szacunku dążą do wspólnego, jasno określonego celu. W przypadku Ligi Robotów celem będzie wykonanie zadań i przygotowanie się do udziału w turnieju robotycznym. Jest kilka zasad, którymi powinien kierować się opiekun, by zbudować drużynę:
- Należy wyłonić kapitana.
- Trzeba podkreślać znaczenie więzi społecznej w drużynie.
- Warto określić wspólny dla całej grupy cel.
- Istotne jest, by umiejętnie podzielić zadania.
Jakie są obowiązki opiekuna drużyny?
Do podstawowych zadań opiekuna należą:
- pośredniczenie w komunikacji pomiędzy drużyną a organizatorem w czasie trwania sezonu,
- wsparcie drużyny w trakcie przygotowań (np. pomoc w rozwiązywaniu problemów),
- opieka nad drużyną podczas trwania sezonu (w trakcie przygotowań i podczas rozgrywek turniejowych).
Co otrzymuje szkoła?
- Zestaw klocków edukacyjnych, np. LEGO Education SPIKE Prime.
- Matę edukacyjną i zestaw turniejowy.
- Zasady konkursu i model wykonany z klocków.
- Wsparcie merytoryczne ze strony organizatora np. handbook, szkolenie.
Jak zaplanować zajęcia?
Zajęcia powinny odbywać się według etapów. Zgodnie z metodą projektu STEAM będą to:
- Postawienie problemu.
- Zrozumienie problemu i eksploracja tematu.
- Zdefiniowanie wyzwania projektowego.
- Eksploracja nowych rozwiązań i pomysłów.
- Próba stworzenia konceptu lub rozwiązania.
- Testowanie prototypu w celu zweryfikowania pomysłu.
- Ocena projektu.
Cały czas należy pamiętać o tym, że drużyna będzie przygotowywała się do turnieju, dlatego powinna być zgrana i jednocześnie gotowa na wyzwania od strony technicznej. Pierwsze zajęcia dobrze jest przeznaczyć na integrację i poznanie projektu oraz samych klocków. Kolejne spotkania można przeznaczyć na konkretne wyzwania projektowe. Początkowo mogą to być proste projekty, by drużyna nauczyła się pracy z klockami i ze sobą nawzajem. Następnie warto pomyśleć o zadaniach bezpośrednio związanych z konkursem. Zgodnie z metodą STEAM nie zapominamy również o walorach estetycznych. Rozmawiamy o kolorystyce, oglądamy różne rozwiązania, również zwracając uwagę na walory artystyczne.
Jak budować z klocków?
Klocki umieszczone są w wygodnym pudełku, do którego dołączona jest tacka przeznaczona do segregowania. Takie rozwiązanie umożliwia zachowanie porządku w miejscu pracy oraz po zakończonej zabawie.
Integralną częścią zestawu jest aplikacja, którą można pobrać na komputer, tablet lub telefon. W aplikacji znajdują się różne ciekawe zadania do wykonania na zajęciach. Zarówno nauczyciel, jak i uczeń otrzymują kompletny opis poszczególnych etapów pracy. Każde zadanie przygotowane jest tak, by w ciągu 45. minut było możliwe zaprojektowanie, zbudowanie i zaprogramowanie wybranego modelu.
Pracę rozpoczynamy od zapoznania się z treścią zadania. Następnie w grupie analizujemy problem, dzielimy zadania i wykonujemy model oraz programujemy go, zgodnie ze wskazówkami w aplikacji. Kolejnym etapem jest przetestowanie wykonanego prototypu oraz wprowadzenie poprawek. Na końcu prezentujemy naszą pracę i sprzątamy stanowisko.