Pracownie Aktywnego Korzystania z Technologii – PAKT
Otwieramy pierwsze pracownie Aktywnego Korzystania z Technologii w Polsce! To miejsca stworzone dla uczniów i nauczycieli oparte na idei STEAM. Celem działań jest upowszechnianie koncepcji edukacji interdyscyplinarnej, w której uczenie się i nauczanie oparte jest o wyzwania i zadania problemowe; edukację praktyczną i procesualną, możliwą do aplikowania również w warunkach szkolnych.
O pracowniach
PAKT to nowatorskie pracownie oferujące warsztaty i szkolenia w duchu STEAM obejmujące nowe technologie i kompetencje cyfrowe. W ramach projektu w: Łodzi, Tarnowie, Olsztynie i Wrocławiu powstaną 4 pracownie mobilne i 4 stacjonarne. Partnerami projektu są: Politechnika Łódzka, Stowarzyszenie „Miasta w Internecie” i Stowarzyszenie „Robisz to”.
Dlaczego PAKT?
Pracownie powstaną w odpowiedzi na potrzeby polskiej gospodarki, w oparciu o wyzwania XXI wieku. Zostaną stworzone przestrzenie, w których uczestnicy podczas pracy w grupie i w oparciu o wyzwania i zadania problemowe, dzięki narzędziom, nowoczesnym technologiom i wsparciu wykwalifikowanych edukatorów będą rozwijać swoje umiejętności: kreatywność, przedsiębiorczość i innowacyjność, wykorzystując przy tym nowe technologie. W PAKT organizowane będą warsztaty i szkolenia oparte na trzech wiodących ścieżkach: STEAM, robotyka/programowanie i multimedia. Podczas zajęć uczniowie będą uczyć się: krytycznego myślenia, poszukiwania i weryfikowania informacji, stawiania hipotez, robienia notatek, dokumentowania, podejmowania refleksji z działań i prezentowania rezultatów swojej pracy.
Cel
Celem PAKT jest:
- Upowszechnienie idei STEAM w edukacji formalnej,
- Umożliwienie uczniom kontaktu z nowoczesnymi technologiami,
- Zachęcenie młodzieży do wyboru ścieżki kariery w branży ICT,
- Podnoszenie kwalifikacji lub przekwalifikowanie się osób dorosłych,
- Stworzenie przez nauczycieli autorskich koncepcji zajęć w szkołach,
- Zwiększenie konkurencyjności osób dorosłych na rynku pracy w Polsce i Europie,
- Elastyczne i stopniowe wdrażanie modelu STEAM – od zadań problemowych, poprzez zadania interdyscyplinarne do pracy projektowej.
Dla kogo?
Pracownie dedykowane są dzieciom, młodzieży i osobom dorosłym, chcącym podnieść swoje kwalifikacje z zakresu kompetencji cyfrowych. To również miejsca dla nauczycieli, dla których będą prowadzone specjalne warsztaty w formie stacjonarnej i on-line. Projekt zakłada stworzenie podcastów poświęconych kompetencjom i zawodom przyszłości oraz prowadzenie webinarów dla edukatorów z zakresu tworzenia zadań problemowych, miniprojektów i efektywnych praktyk dydaktycznych.
STEAM
STEAM to interdyscyplinarna praca problemowa i projektowa w edukacji:
S - jak Science - nauki przyrodnicze,
T - jak Technology - technologia,
E - jak Engineering - inżynieria,
A - jak Art - sztuka,
M - jak Maths - matematyka.
Zajęcia oparte na STEAM są elastyczne: nie trzeba łączyć wszystkich wymienionych obszarów, ani wykorzystywać zaawansowanych narzędzi cyfrowych.
W projekcie upowszechniany jest model oparty na współpracy i rozwijaniu kompetencji, poprzez uczenie się w działaniu, podczas miniprojektów i rozwiązywania zadań problemowych. Jest to celowe i świadome korzystanie z technologii w całym procesie tworzenia. Podczas zajęć uczniowie mogą rozwiązywać problemy, działać w zespole, łączyć tematy z różnych dziedzin i w celowy sposób korzystać z technologii.
Partnerzy
Partnerami projektu są:
Politechnika Łódzka jest siódmą co do wielkości uczelnią techniczną w Polsce, kształcącą ponad 12 tys. studentów na 60 kierunkach studiów, w ramach 9 wydziałów (12 dyscyplin naukowych). Studentów kształci 1 205 nauczycieli akademickich, w tym 316 profesorów. Jest w gronie 19 uczelni polskich, które znalazły się w międzynarodowym rankingu Times Higher Education World University Ranking. W ramach Uczelni działa Centrum Obsługi Projektów przygotowujące oraz realizujące projekty finansowane z Funduszy UE. Od 15.12.2018 jako partner wiodący PŁ realizuje projekt grantowy pn. Centrum Mistrzostwa Informatycznego, w ramach którego złożono ponad 2 tys. wniosków grantowych. Uczelnia prowadzi od 2006 r. szereg projektów edukacyjnych wypełniając misję publiczną związaną ze społeczną odpowiedzialnością nauki.
Stowarzyszenie „Miasta w Internecie” jest ekspercką organizacją pozarządową działającą na rzecz rozwoju cyfrowego samorządów oraz wspierania rozwoju kompetencji cyfrowych. Inicjuje i realizuje innowacyjne projekty, bada cyfrową rzeczywistość w Polsce. SMWI to think tank posiadający silne zaplecze badawcze oraz umiejętności i możliwości wykorzystania najlepszej europejskiej wiedzy. To także organizacja wdrażająca wyniki badań i eksperymentów w praktyce inwestycji samorządowych lokalnych i regionalnych. Eksperci SMWI działają we współpracy z partnerami publicznymi, posiadają umiejętności formułowania praktycznych rekomendacji na rzecz regionalnego rozwoju gospodarczego i społecznego.
Stowarzyszenie „Robisz to” ma misję propagowania nieformalnej edukacji w obszarach związanych z tworzeniem, wprowadzanie ideologii STEAM do szkół, szerzenia idei otwartej technologii, zgodnie z którą każdy powinien mieć dostęp do narzędzi, umożliwiających naukę oraz tworzenie. Stowarzyszenie współpracuje z Fundacją Orange, wspólnie prowadząc Ośrodek rozwoju otwartych technologii, projektowania open source i open hardware tzw. FabLabu (ang. laboratorium wytwórstwa) - FabLab powered by Orange. Stowarzyszenie pełni rolę operatora oraz realizatora większości odbywających się w Ośrodku projektów, gdzie stworzono środowisko sprzyjające wzajemnej wymianie kompetencji i współpracy przedstawicieli różnych profesji, integrującego działalność edukacyjną, społeczną i biznesową.
Projekt jest finansowany ze środków Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa, Oś priorytetowa III. Cyfrowe kompetencje społeczeństwa, Działanie 3.2 Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej.
Dane projektu
Nazwa projektu: Pracownie Aktywnego Korzystania z Technologii – PAKT
Beneficjent: CENTRUM PROJEKTÓW POLSKA CYFROWA
Finansowanie
Program: Program Operacyjny Polska Cyfrowa
Działanie: 3.2. Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej
Wartość projektu: 33 188 450 zł
Wydatki kwalifikowalne: 33 188 450 zł
Wartość unijnego dofinansowania: 28 087 385,22 zł