Mały Innowator
Tytuł projektu
Mały Innowator
Nazwa Beneficjenta/Beneficjentów
Uniwersytet Warszawski
Nazwa programu
Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój
Konkurs
Kompetencje w szkolnictwie wyższym
Wartość projektu
199 128,47 PLN
Wartość dofinansowania
190 308,47 PLN
Okres realizacji projektu
od 01.06.2018 r. do 31.12.2021 r.
Poznaj nasz zespół
dr Aleksandra Szyller
Rola: Kierownik projektu
Bio: Pedagog, terapeuta, metodyk, nauczyciel, szkoleniowiec, adiunkt i pracownik naukowy na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Zainteresowania naukowe: lingwistyczne i matematyczne aspekty rozwoju i edukacji dzieci, technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) oraz kształcenie nauczycieli. Autorka książek, artykułów naukowych, publikacji metodycznych dla nauczycieli i podręczników dla dzieci. Koordynatorka praktyk przedszkolnych i wczesnoszkolnych.
prof. Małgorzata Żytko
Rola: Kierownik projektu
Bio: Pedagog, pracownik naukowy Wydziału Pedagogicznego UW, członek ATEE (Association for Teacher Education in Europe) oraz PTP (Polskie Towarzystwo Pedagogiczne).
Zainteresowania naukowe: psychologiczne, pedagogiczne oraz społeczne aspekty rozwoju i edukacji dzieci, wspieranie profesjonalnego rozwoju nauczycieli, projektowanie i wprowadzanie do praktyki innowacyjnych rozwiązań edukacyjnych dla szkoły podstawowej. Autorka licznych publikacji, koordynatorka badań w ramach grantów krajowych i zagranicznych.
dr Małgorzata Sienczewska
Rola: prowadząca zajęcia z treningu twórczości i metodą Design Thinking
Bio: Pedagog, adiunkt Wydziału Pedagogicznego UW ,autorka publikacji, naukowych i edukacyjnych, współautorka podręczników dla klas 0 -III, specjalistka z zakresu stosowania dramy i metody projektów na poziomie wczesnej edukacji, certyfikowany tutor akademicki, ekspertka w zakresie stosowania innowacyjnych i nowatorskich metod w procesie nauczania i uczenia się.
Jej zainteresowania naukowe koncentrują̨ się także wokół zagadnień́ związanych z popularyzacją nauki oraz efektywnością wykorzystywania nowoczesnych technologii na różnych poziomach edukacji. Realizowała wiele projektów, finansowanych ze środków UE.
dr Maciej Słomczyński
Rola: Główny metodyk, projektant i wykonawca zabawek w technologii druku 3D.
Bio: Metodyk i trener z ponad 20-letnim doświadczeniem, posiadający interdyscyplinarne wykształcenie. Od 15 lat jest wykładowcą Uniwersytetu Otwartego Uniwersytetu Warszawskiego, gdzie zajmuje się popularyzacją nauki, zdobywając wyróżnienia m.in. w latach 2021, 2022 i 2023. Obecnie prowadzi badania nad zastosowaniem modeli generatywnych AI w toku problemowym.
mgr Karolina Prus-Wirzbicka
Rola: metodyczka, współautorka koncepcji projektu, prowadząca zajęcia
Bio: trenerka, nauczycielka edukacji początkowej, od sześciu lat współpracuje z Wydziałem Matematyki Informatyki i Mechaniki, Wydziałem Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego, prowadząc zajęcia metodyczne i praktyczne dla przyszłych nauczycieli i nauczycielek. Autorka materiałów edukacyjnych, podręczników (CEO, Szkoła z Klasa, PWN Wydawnictwo Szkolne, Mac Edukacja).
mgr Ewelina Gorczyca
Rola: metodyczka, prowadząca zajęcia
Bio: pedagog, nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, edukatorka, trenerka, od 2019 roku prowadzi zajęcia metodyczne i praktyczne na Wydziale Pedagogicznym UW. Autorka materiałów edukacyjnych(podręczniki, scenariusze zajęć, kursy online) z zakresu edukacji matematycznej i cognitive science. Metodyczka nauczania w międzynarodowej szkole podstawowej. Koordynatorka i ekspertka ds e-learningu w Centrum Edukacji Obywatelskiej.
mgr Elżbieta Sochaj
Rola: prowadząca zajęcia
Jaki problem rozwiązuje nasz projekt?
Głównym celem projektu było skuteczne wdrożenie metod i środków dydaktycznych, które angażują uczniów w trakcie procesu uczenia się, osiągając planowane efekty w ramach stacjonarnych zajęć projektowych. Dzięki temu wprowadzono rozwiązanie w ramach trzeciej misji uczelni dotyczącej wspierania społeczności lokalnej. Projekt przyczynił się do rozwoju kompetencji dostosowanych do potrzeb rynku pracy, gospodarki i społeczeństwa. Opracowane programy kształcenia zostały zastosowane w szkołach podstawowych jako zajęcia dodatkowe, mające na celu pobudzenie aktywności edukacyjnej i kulturalnej, rozwijanie kluczowych kompetencji uczniów oraz zaznajomienie z nowymi technologiami, takimi jak druk 3D, poprzez tworzenie zabawek w ramach procesu Design Thinking.
Udział w zajęciach projektowych, zaprojektowanych zgodnie z modelem STEAM, umożliwił uczestnikom interdyscyplinarne uczenie się, rozwój kreatywnego myślenia, a także umiejętności problem-solving i innowacyjności.
Kto skorzysta z wyników projektu?
Wyniki projektu mają wartość dla dwóch grup odbiorców:
nauczyciele akademiccy: studia przypadków (każda grupa to inny odbiorca zabawki) i środki dydaktyczne (opracowane zabawki z druku 3D) ilustrujące wdrożenie procesu Design Thinking mogą być źródłem wiedzy i inspiracją podczas zajęć projektowych realizowanych ze studentami;
uczniowie: możliwość samodzielnego wykonania opracowanej zabawki (pliki STL) w ramach zajęć praktycznych z drukarką 3D.
Co było dla nas największym wyzwaniem w realizacji projektu?
Największym wyzwaniem w realizacji projektu okazała się pandemia, która znacząco wpłynęła na organizację zajęć i proces rekrutacji. Zajęcia zdalne nie miały sensu dla etapu prototypowania i drukowania zabawek, dlatego zrezygnowano z tego rozwiązania i wstrzymano realizację projektu na pewien okres. Ostatecznie projekt zrealizowano, zmieniając metodykę i wdrażając skumulowane i częste zajęcia stacjonarne. Taki intensywny harmonogram był trudny organizacyjnie, ale pozwolił na efektywne osiągnięcie zamierzonych celów.
Nasza rada dla innych Wnioskodawców
Sugerujemy uwzględnić różne sytuacje kryzysowe już na etapie określania założeń metodycznych i organizacyjnych projektu. Warto przewidzieć potencjalne ograniczenia i zaplanować alternatywne scenariusze działania, które pozwolą na elastyczne dostosowanie projektu do zmieniających się warunków. Zaleca się również ograniczenie efektów kształcenia, które nie mogą być skutecznie osiągnięte w warunkach zdalnych, aby uniknąć problemów związanych z ich realizacją w przypadku konieczności przejścia na nauczanie online. Takie podejście może znacznie zwiększyć szanse na sukces projektu nawet w obliczu nieprzewidzianych wyzwań.