W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.
Powrót
Na granatowym tle częściowo widoczne trzy gwiazdki żółta, biała i czerwona obok napis Fundusze Europejskie Wiedza Edukacja Rozwój biało-czerwona flaga polska obok napis Rzeczpospolita Polska Logotyp Z lewej strony napis Unia Europejska Logotyp. Europejski Fundusz Rozwoju Regionalnego. po prawej strony na granatowym tle 12 żółtych gwiazdek tworzących okrąg flaga Unii Europejskiej

Mały Innowator

mały-innowator

 kwadrat z odchodzącymi mackami  Tytuł projektu

Mały Innowator

zarys górnej sylwetki człowieka  Nazwa Beneficjenta/Beneficjentów

Uniwersytet Warszawski

ikona teczki  Nazwa programu

Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój

ikona gazety  Konkurs

Kompetencje w szkolnictwie wyższym

ikona dwóch kupek monet  Wartość projektu

199 128,47 PLN

ikona ręki, a nad nią dwa kółka  Wartość dofinansowania

190 308,47 PLN

ikona zegara  Okres realizacji projektu

od 01.06.2018 r. do 31.12.2021 r.

Poznaj nasz zespół

dr Aleksandra Szyller

Rola: Kierownik projektu

Bio: Pedagog, terapeuta, metodyk, nauczyciel, szkoleniowiec, adiunkt i pracownik naukowy na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Zainteresowania naukowe: lingwistyczne i matematyczne aspekty rozwoju i edukacji dzieci, technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) oraz kształcenie nauczycieli. Autorka książek, artykułów naukowych, publikacji metodycznych dla nauczycieli i podręczników dla dzieci. Koordynatorka praktyk przedszkolnych i wczesnoszkolnych.

prof. Małgorzata Żytko

Rola: Kierownik projektu

Bio: Pedagog, pracownik naukowy Wydziału Pedagogicznego UW, członek ATEE (Association for Teacher Education in Europe) oraz PTP (Polskie Towarzystwo Pedagogiczne).

Zainteresowania naukowe: psychologiczne, pedagogiczne oraz społeczne  aspekty rozwoju i edukacji dzieci, wspieranie profesjonalnego rozwoju nauczycieli, projektowanie i wprowadzanie do praktyki innowacyjnych rozwiązań edukacyjnych dla szkoły podstawowej. Autorka licznych publikacji, koordynatorka badań w ramach grantów krajowych i zagranicznych.

dr Małgorzata Sienczewska

Rola: prowadząca zajęcia z treningu twórczości i metodą Design Thinking

Bio: Pedagog, adiunkt Wydziału Pedagogicznego UW ,autorka publikacji, naukowych i edukacyjnych, współautorka podręczników dla klas 0 -III, specjalistka z zakresu stosowania dramy i metody projektów na poziomie wczesnej edukacji, certyfikowany tutor akademicki, ekspertka w zakresie stosowania innowacyjnych i nowatorskich metod w procesie nauczania i uczenia się.

Jej zainteresowania naukowe koncentrują̨ się także wokół zagadnień́ związanych z popularyzacją nauki oraz efektywnością wykorzystywania nowoczesnych technologii na różnych poziomach edukacji. Realizowała wiele projektów, finansowanych ze środków UE. 

dr Maciej Słomczyński

Rola: Główny metodyk, projektant i wykonawca zabawek w technologii druku 3D.

Bio: Metodyk i trener z ponad 20-letnim doświadczeniem, posiadający interdyscyplinarne wykształcenie. Od 15 lat jest wykładowcą Uniwersytetu Otwartego Uniwersytetu Warszawskiego, gdzie zajmuje się popularyzacją nauki, zdobywając wyróżnienia m.in. w latach 2021, 2022 i 2023. Obecnie prowadzi badania nad zastosowaniem modeli generatywnych AI w toku problemowym.

mgr Karolina Prus-Wirzbicka

Rola: metodyczka, współautorka koncepcji projektu, prowadząca zajęcia

Bio: trenerka, nauczycielka edukacji początkowej, od sześciu lat współpracuje z Wydziałem Matematyki Informatyki i Mechaniki, Wydziałem Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego, prowadząc zajęcia metodyczne i praktyczne dla przyszłych nauczycieli i nauczycielek. Autorka materiałów edukacyjnych, podręczników (CEO, Szkoła z Klasa, PWN Wydawnictwo Szkolne, Mac Edukacja).

mgr Ewelina Gorczyca

Rola: metodyczka, prowadząca zajęcia

Bio: pedagog, nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, edukatorka, trenerka, od 2019 roku prowadzi zajęcia metodyczne i praktyczne na Wydziale Pedagogicznym UW. Autorka materiałów edukacyjnych(podręczniki, scenariusze zajęć, kursy online) z zakresu edukacji matematycznej i cognitive science. Metodyczka nauczania w międzynarodowej szkole podstawowej. Koordynatorka i ekspertka ds e-learningu w Centrum Edukacji Obywatelskiej.

mgr Elżbieta Sochaj

Rola: prowadząca zajęcia

Zobacz efekt naszej pracy

Więcej zdjęć efektów naszej pracy

Jaki problem rozwiązuje nasz projekt?

Głównym celem projektu było skuteczne wdrożenie metod i środków dydaktycznych, które angażują uczniów w trakcie procesu uczenia się, osiągając planowane efekty w ramach stacjonarnych zajęć projektowych. Dzięki temu wprowadzono rozwiązanie w ramach trzeciej misji uczelni dotyczącej wspierania społeczności lokalnej. Projekt przyczynił się do rozwoju kompetencji dostosowanych do potrzeb rynku pracy, gospodarki i społeczeństwa. Opracowane programy kształcenia zostały zastosowane  w szkołach podstawowych jako zajęcia dodatkowe, mające na celu pobudzenie aktywności edukacyjnej i kulturalnej, rozwijanie kluczowych kompetencji uczniów oraz zaznajomienie z nowymi technologiami, takimi jak druk 3D, poprzez tworzenie zabawek w ramach procesu Design Thinking.

Udział w  zajęciach projektowych, zaprojektowanych zgodnie z modelem STEAM,  umożliwił uczestnikom interdyscyplinarne uczenie się, rozwój kreatywnego myślenia, a także umiejętności problem-solving i innowacyjności.

Kto skorzysta z wyników projektu?

Wyniki projektu mają wartość dla dwóch grup odbiorców:

nauczyciele akademiccy: studia przypadków (każda grupa to inny odbiorca zabawki) i środki dydaktyczne (opracowane zabawki z druku 3D) ilustrujące wdrożenie procesu Design Thinking mogą być źródłem wiedzy i inspiracją podczas zajęć projektowych realizowanych ze studentami;

uczniowie: możliwość samodzielnego wykonania opracowanej zabawki (pliki STL) w ramach zajęć praktycznych z drukarką 3D.

Co było dla nas największym wyzwaniem w realizacji projektu?

Największym wyzwaniem w realizacji projektu okazała się pandemia, która znacząco wpłynęła na organizację zajęć i proces rekrutacji. Zajęcia zdalne nie miały sensu dla etapu prototypowania i drukowania zabawek, dlatego zrezygnowano z tego rozwiązania i wstrzymano realizację projektu na pewien okres. Ostatecznie projekt zrealizowano, zmieniając metodykę i wdrażając skumulowane i częste zajęcia stacjonarne. Taki intensywny harmonogram był trudny organizacyjnie, ale pozwolił na efektywne osiągnięcie zamierzonych celów.

Nasza rada dla innych Wnioskodawców

Sugerujemy uwzględnić różne sytuacje kryzysowe już na etapie określania założeń metodycznych i organizacyjnych projektu. Warto przewidzieć potencjalne ograniczenia i zaplanować alternatywne scenariusze działania, które pozwolą na elastyczne dostosowanie projektu do zmieniających się warunków. Zaleca się również ograniczenie efektów kształcenia, które nie mogą być skutecznie osiągnięte w warunkach zdalnych, aby uniknąć problemów związanych z ich realizacją w przypadku konieczności przejścia na nauczanie online. Takie podejście może znacznie zwiększyć szanse na sukces projektu nawet w obliczu nieprzewidzianych wyzwań.

{"register":{"columns":[]}}