Uni-Lab - projektowanie uniwersalne w kształceniu studentów
Tytuł projektu
Uni-Lab - projektowanie uniwersalne w kształceniu studentów
Nazwa Beneficjenta/Beneficjentów
Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie
Nazwa programu
Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój
Konkurs
Projektowanie uniwersalne
Wartość projektu
1 337 016,00 PLN
Wartość dofinansowania
1 126 837,08 PLN
Okres realizacji projektu
od 01.04.2020 r. do 30.09.2023 r.
Poznaj nasz zespół
Kierownik Projektu – dr Wojciech Huszlak
Dr Wojciech Huszlak, adiunkt w Instytucie Rozwoju Organizacji i Zarządzania Ekologicznego na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie. Kierownik Biura Zarządzania Projektami, ekspert w zakresie pozyskiwania finansowania zewnętrznego, od ponad 20 lat kierownik i realizator wielu projektów współfinansowanych ze środków zewnętrznych, Kierownik projektu „Uni-lab. Projektowanie uniwersalne w kształceniu studentów”, ekspert w zakresie wdrażania systemów wspomagających procesy biznesowe, w tym uczelni, przedsiębiorstw i organizacji non-profit. Od lat wspiera różne podmioty w zakresie realizacji strategii rozwojowych poprzez doradztwo i szkolenia. Zainteresowania naukowe obejmują tematykę doskonalenia organizacji, CSR/ESG oraz projektowanie uniwersalne produktów i usług.
Kierownik Projektu – dr inż. Marta Woźniak-Zapór
dr inż. Marta Woźniak-Zapór, Prodziekan Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej od 2017r.
p.o. Kierownika Katedry Informatyki Stosowanej, Członek Rady Naukowej Dyscypliny Nauki o Zarządzaniu i Jakości, Opiekun kierunku Informatyka i ekonometria, Pełnomocnik Dziekana ds. e-Learningu, Kierownik Centrum e‑Learningu, od kilkunastu lat kierownik i wykonawca w wielu projektach dofinansowanych m.in. „Uni-lab. Projektowanie uniwersalne w kształceniu studentów”, ekspert ds.m.in. integracji i wdrożenia rozwiązań i systemów informatycznych wspierających działanie organizacji w tym uczelni. Autorka licznych publikacji nt. m.in. dostępności i projektowania uniwersalnego.
Zobacz efekt naszej pracy
Rysunek 1 - Symulator starości GERT, źródło: zdjęcie z instrukcji dostarczonej z produktem źródło: zdjęcie z instrukcji obsługi
Rysunek 2 - Laboratorium projektowania uniwersalnego – platforma KatVR
Rysunek 3 - Laboratorium projektowania uniwersalnego – symulator jazdy na wózku inwalidzkim
Rysunek 4 - Laboratorium projektowania uniwersalnego – symulator jazdy na wózku inwalidzkim
Jaki problem rozwiązuje nasz projekt?
Projektowanie uniwersalne stanowi ważną kwestię równego dostępu do infrastruktury, produktów czy usług. Podczas zajęć studenci zdobywają wiedzę teoretyczną i umiejętności praktyczne z zakresu m.in. prowadzenia audytów dostępności, projektowania produktów i usług dostępnych dla osób z różnymi ograniczeniami, a także projektowania dostępnych usług w Internecie. Zdobywają wiedzę nie tylko na temat tego, jak projektować, ale również, jak wdrażać zasady projektowania uniwersalnego, odpowiadając na potrzeby związane z dostosowaniem otoczenia do potrzeb osób z różnymi ograniczeniami.
Projekt ten rozwiązuje istotne problemy związane z brakiem świadomości na temat znaczenia projektowania uniwersalnego oraz niedostosowaniem wielu przestrzeni, produktów i usług do zasad projektowania uniwersalnego. Współczesne otoczenie często nie spełnia wymagań dostępności, co prowadzi do wykluczenia społecznego osób z niepełnosprawnościami oraz innych grup, które napotykają bariery w codziennym funkcjonowaniu. Projekt ma na celu budowanie świadomości studentów w tym zakresie oraz rozwijanie ich umiejętności praktycznych w tworzeniu rozwiązań, które eliminują istniejące ograniczenia. Studenci, kończąc zajęcia symulacyjne w laboratorium, mają świadomość, jak tworzyć nowe rozwiązania i w jaki sposób pokonywać już istniejące bariery.
Dzięki udziałowi w projekcie studenci uczą się identyfikować problemy w istniejących przestrzeniach, produktach i usługach, które nie spełniają zasad projektowania uniwersalnego. Rozwijają także umiejętności analizy i oceny dostępności oraz proponowania innowacyjnych i funkcjonalnych rozwiązań, które przyczyniają się do poprawy jakości życia różnych grup użytkowników. Projekt staje się nie tylko okazją do nauki, ale również szansą na realne wsparcie działań zmierzających do tworzenia bardziej dostępnego i równego świata.
Kto skorzysta z wyników projektu?
Bezpośrednimi odbiorcami efektów projektu są studenci. Dzięki zdobytej wiedzy i doświadczeniom z symulacji różnych ograniczeń, stają się oni świadomi, jak istotne jest projektowanie produktów i usług, które są dostępne dla wszystkich użytkowników, zamiast tworzyć bariery.
W ramach zajęć studenci mają do dyspozycji różnorodne narzędzia dydaktyczne, takie jak symulatory fizyczne – wózki inwalidzkie oraz symulatory starości GERT. Symulator GERT (widoczny na rys. 1) pozwala młodym ludziom doświadczyć ograniczeń związanych z procesem starzenia się, symulując zmiany fizyczne i sensoryczne charakterystyczne dla wieku starczego.
Dodatkowo, za pomocą symulatorów VR, studenci mogą wczuć się w sytuację osób z różnorodnymi ograniczeniami, takimi jak głuchota, wady wzroku, nietypowy wzrost czy zaawansowany wiek. Symulacje te odbywają się na platformie KatVR (rys. 2), która zapewnia bezpieczeństwo poprzez przypięcie uczestnika oraz umożliwia poruszanie się w miejscu przy użyciu czujników umieszczonych na nogach. Wirtualne środowisko pozwala studentom eksplorować różne przestrzenie, takie jak mieszkanie (kuchnia, łazienka, salon) czy miasto (urząd, sklep, ulica, bankomat). W przypadku symulatora głuchoty, studenci mogą również doświadczyć barier występujących na dworcu kolejowym.
Każda z symulacji umożliwia uczestnikom lepsze zrozumienie wyzwań, z jakimi mierzą się osoby z różnymi niepełnosprawnościami, co wspiera ich w projektowaniu bardziej dostępnych i inkluzywnych rozwiązań.
Co było dla nas największym wyzwaniem w realizacji projektu?
Największym wyzwaniem w realizacji projektu było dostosowanie jego przebiegu do ograniczeń wynikających z pandemii, takich jak brak możliwości przeprowadzania zajęć stacjonarnych czy konieczność organizacji symulacji i warsztatów w środowisku online. Ponadto, trudności sprawiało również zapewnienie studentom odpowiednich narzędzi do praktycznej nauki projektowania uniwersalnego w zdalnych warunkach. Kolejnym wyzwaniem było uświadomienie różnorodności potrzeb użytkowników oraz przekonanie uczestników projektu o konieczności podejmowania działań dostosowawczych w obliczu braku uniwersalnych standardów w wielu sektorach. Dodatkowo, istotnym wyzwaniem było przedstawienie tematyki projektowania uniwersalnego, z pozoru technicznej i nieciekawej, w sposób angażujący i inspirujący uczestników. Mimo tych trudności, udało się stworzyć warunki, które umożliwiły rozwój kompetencji uczestników oraz skuteczne wdrażanie zasad projektowania uniwersalnego w praktyce.
Nasza rada dla innych Wnioskodawców
W naszym projekcie niezwykle pomocne okazało się zaangażowanie różnych grup odbiorców już na etapie planowania. Współpraca ze studentami, osobami z niepełnosprawnościami oraz ekspertami w dziedzinie projektowania uniwersalnego pomogła nam lepiej zrozumieć potrzeby użytkowników i dostosować działania do realnych wyzwań.
Regularne konsultacje z użytkownikami (studentami), badania oraz testowanie prototypów na różnych grupach pozwoliły nam wychwycić potencjalne problemy i wprowadzać zmiany na bieżąco, co znacząco zwiększyło jakość końcowego efektu.
Ważne jest, aby już na etapie planowania projektu pomyśleć o tym, jak jego rezultaty będą wykorzystywane w przyszłości. W naszym przypadku skupiliśmy się na tworzeniu materiałów i budowie laboratorium wyposażonego w narzędzia, które są łatwo adaptowalne i mogą być stosowane przez studentów różnych kierunków.