NFOŚiGW i Instytut Badawczy Leśnictwa niebawem zaproszą na wirtualne zajęcia i spacery w lesie
Pięć interaktywnych modeli ekosystemów leśnych: bór sosnowy (Bory Tucholskie), las dębowy (Dąbrowy Krotoszyńskie), las grądowy (Puszcza Białowieska), bór świerkowy (Karkonosze) oraz las bukowy (model pn. „W lesie jak w domu) – to innowacyjna propozycja, która niebawem będzie dostępna dla uczestników zajęć edukacyjnych w Izbie Edukacji Leśnej IBL w Sękocinie Starym.
W ramach dofinansowanego przez Narodowy Fundusz Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej projektu modernizacji bazy i oferty edukacyjnej Instytut Badawczy Leśnictwa stworzył aplikację rzeczywistości wirtualnej (VR), której zapowiedź można już obejrzeć w spocie promocyjnym:
https://www.dropbox.com/s/0ym0xv0anu8653s/IBL.mp4?dl=0.
W pięciu różnych lokalizacjach, wybranych na terenie Polski, zostały pobrane materiały referencyjne w postaci skanów drzewostanu (w technologii naziemnego skaningu laserowego), wykonano bazę fotografii cyfrowych elementów takich jak gatunki roślin i zwierząt. Materiały te zostały następnie poddane niezbędnym przetworzeniom graficznym, uwzględniającym optymalizację szczegółowości modeli względem płynności pracy aplikacji. W wyniku intensywnych prac programistycznych i graficznych powstało pięć wirtualnych, interaktywnych modeli lasu.
Każdy z modeli przedstawia inne środowisko leśne, wraz z charakterystycznymi dla niego elementami: składem gatunkowym drzewostanu, gatunkami roślin, zwierząt i grzybów. Poruszanie się po tym odtworzonym cyfrowo lesie staje się możliwe dzięki zastosowaniu zestawów do VR (virtual reality), zdolnych rejestrować ruch użytkownika w przestrzeni. W momencie założenia okularów VR, uczestnik zajęć znajdzie się w „prawdziwym” lesie, w którym będzie mógł chodzić, biegać czy też nawet wspinać się po drabinie. Dzięki wysokiemu stopniowi immersji, zapewnianemu przez technologię VR, doświadczenia odwiedzin w tunelu kornika, czy przebywania na wysokości są bardzo realne i umożliwiają osiągnięcie znacznego poziomu zaangażowania użytkownika w sztucznie wykreowane doświadczenie. Trzymane w dłoniach „kontrolery” pozwalają wchodzić w interakcje z wybranymi elementami wirtualnego świata: posadzić sadzonkę, obserwować żubra przez lornetkę, czy pogłaskać żabę. Uczestnicy zajęć zapoznają się z wieloma gatunkami drzew, krzewów, roślin zielnych i grzybów. Dla początkujących w poznawaniu polskiej flory przewidziano podpowiedzi. Obserwowanie środowiska leśnego wzbogaca wizualnie aranżacja modeli nawiązująca do różnych pór roku, począwszy od wczesnej wiosny, aż do późnej jesieni. Całość uzupełnia pieczołowicie przygotowany krajobraz (podkład) dźwiękowy, na który składają się nie tylko odgłosy przyrody ożywionej i nieożywionej, jak śpiew ptaków czy burzowe grzmoty, ale także dźwięki pilarki czy harwestera.
Na uczestników zajęć czeka około trzydziestu wirtualnych interaktywnych zadań do wykonania, począwszy od fotografowania zwierząt, dokarmiania ich i słuchania ich głosów, po obserwacje zachowania zwierząt w skali makro, ale też mikro np. mrówek, czy żerującej ryjówki. W przeniesieniu się do świata tych małych mieszkańców lasu pomaga wymyślony przez autorów aplikacji – magiczny eliksir, czy też zarodniki grzybów. Po powrocie do naturalnych rozmiarów uczestnicy mogą spotkać wiele innych zwierząt, np. łasicę, sarnę, daniela, wilka czy żubra.
W wirtualnym lesie będzie można także zapoznać się z zagadnieniami dotyczącymi gospodarki leśnej i sprawdzić się w wielu zadaniach, takich jak: określenie wieku drzewa, pomiar czasu ścinki drzewa przez harwester, czy sadzenie młodych drzewek. Podczas eksploracji wirtualnego lasu trzeba uważać, aby nie wystraszyć tokujących cietrzewi, czy też nie dostać mandatu za działanie zabronione w lesie. Bawiąc się, w ramach rywalizacji, można wykonać zadania na czas, np.: oznaczyć stos drewna, zebrać jagody czy posegregować śmieci.
Wirtualna rzeczywistość pozwala przekroczyć ograniczenia czasu i przestrzeni, dostarczając w jednym miejscu i w krótkim czasie kumulacji różnorakich doświadczeń, niedostępnych na co dzień: odwiedzenia wielu odległych miejsc bądź obserwacji rzadkich gatunków, prowadzących skryty tryb życia. Technologia VR umożliwia doświadczenie bliskiego kontaktu z naturą bez czasem negatywnego wpływu ludzkiej obecności na naturalne ekosystemy, czy zachowania zwierząt. Zajęcia edukacyjne z wykorzystaniem angażującego medium, jakim jest VR, stanowią świetną okazję do poszerzenia w atrakcyjny sposób wiedzy z zakresu ekologii, ochrony przyrody, zrównoważonego rozwoju i ewentualnych zagrożeń lasów.
Te oraz inne atrakcje będą niedługo dostępne dla uczestników zajęć edukacyjnych w Izbie Edukacji Leśnej IBL w Sękocinie Starym, która ma zostać oddana do użytku jeszcze w tym roku.
Cały projekt Instytutu Badawczego Leśnictwa pn. „Wyposażenie, doposażenie oraz adaptacja i rozbudowa obiektów infrastruktury Izby Edukacji Leśnej Instytutu Badawczego Leśnictwa w Sękocinie Starym” jest finansowany przez NFOŚiGW – w ramach podpisanej w 2018 r. umowy – kwotą ponad 1,3 mln zł (przy koszcie całkowitym na poziomie ok. 1,9 mln zł). Celem przedsięwzięcia jest upowszechnienie w społeczeństwie wiedzy o środowisku leśnym i zrównoważonej gospodarce leśnej, podnoszenie świadomości w zakresie racjonalnego i odpowiedzialnego korzystania z funkcji lasu oraz budowanie zaufania społecznego do działalności zawodowej leśników. Unowocześniona infrastruktura IBL ma zapewnić wsparcie przede wszystkim dla szkół w procesie edukacji ekologicznej, jednocześnie sprzyjając pogłębianiu i wykorzystaniu już posiadanej przez uczniów wiedzy. Zapewni im także możliwość prowadzenia samodzielnych doświadczeń, eksperymentów i obserwacji.